Edito: une brève histoire d’amour qui finit mal en général

Posté par redaction, le 15 mars 2018

Le jeu video et le cinéma c'est un peu comme un "match" Tinder qui déçoit. On swip mais ça prend pas. Cette semaine Lara Croft est de retour. 15 ans après le deuxième film avec Angelina Jolie dans la peau de l'héroïne. On comprend la motivation. Lara Croft est le seul jeu vidéo qui a réussit à être un succès au cinéma: 430M$ dans le monde pour les deux premiers films. Hormis Angry Birds, aucune autre adaptation n'a dépassé les 100M$ au box office nord-américain. Et souvent les budgets pharaoniques n'ont pas été rentabilisés.

Sur le papier, entre héros et monstres, il y a de quoi créer un univers fantasy et d'aventure pour le grand écran. Mais l'ADN même du jeu vidéo - l'interactivité, la narration par étapes - n'est pas forcément celui du cinéma. On comprend aussi l'enjeu pour les deux industries: un public jeune, des marques puissantes, et un paquet de recettes potentielles pour les développer. Le jeu vidéo pèse 109 milliards de $ dans le monde quand le cinéma a encaissé 40 milliards de $ en recettes dans les salles.

Malgré les échecs, les producteurs continuent de croire à l'hybridation de ces deux divertissements. On attend les adaptations de Rampage, Detective Pikachu, Minecraft, Uncharted, la suite d'Angry Birds, Sonic, The Witcher, Mario Bros, ... Autant de personnages ou de superhéros, de guerres ou de délires qui produiront des blockbusters sans surprises.

Pourtant, c'est sans doute ailleurs que l'avenir de ces produits sur grand écran se formera. Avec des sièges réactifs, des sons de plus en plus élaborés, la 4D, le cinéma peut donner de nouvelles sensations aux joueurs. Mais surtout, avec le développement de la réalité virtuelle et de l'écriture transmédia, on peut imaginer des films immersifs où l'on passe du cinéma au jeu, sans quitter son fauteuil ou son sofa, en devenant soi-même l'auteur d'une histoire qui permettrait d'être à la fois actif et passif, de switcher du 7e art collectif au jeu individuel, bref de s'annoncer bi (ou versatile) sur son profil "Tinder".

Edito : Joy-stick et peine-à-jouir

Posté par redaction, le 30 juin 2016

Manque-t-on de scénarios à ce points là? Les suites pleuvent - rien que cette semaine Camping 3, Conjuring 2, Ninja Turles 2 - tout comme les reboots, remakes et autres spin-off. La recette est souvent la même pour des recettes plutôt assurées (quoique). Après les jouets, Légos et autres Transformers (en attendant Barbie?), la grande tendance, après de multiples échecs, est le jeu vidéo. Angry Birds et Warcraft ont récolté respectivement 334 et 414 millions de $ dans le monde. A l'inverse, Dofus et Ratchet & Clanck se sont bien plantés.

Hollywood va donc répéter l'expérience et annonce de nombreux projets. Le dernier en date est Tetris (best-seller incontestable avec près de 500 millions d'unités vendues). Un film à partir de briques colorées qui s'emboîtent... Le pitch fait déjà rêvé. Plus angoissant, il s'agira d'une trilogie. Le producteur (qui avait déjà tenté la transposition du jeu au ciné avec Mortal Kombat) justifie cet ambitieux projet en expliquant que "l'histoire conçue est tellement grande..." Mazette. Ce sera un film de science fiction, tourné en partie en Chine. Le jeu n'a aucune construction narrative mais dans ce cas cela veut dire qu'il n'est pas impossible d'imaginer un Candy Crush sur grand écran. Malgré le fiasco de Pixels l'an dernier, le jeu vidéo semble la nouvelle poule aux œufs d'or. c'est surtout une stratégie de marketing pour les studios (surtout quand le jeu n'a aucun élément de fiction) et une manne financière pour les éditeurs de jeux (et d'applis) qui cherchent à survivre et installer leur marque dans cet univers très concurrentiel. La licence devient le graal pour des jeux qui sont en déclin. Qui est le produit dérivé de l'autre?

Assassin's Creed à la fin de l'année, le "cubiste" Minecraft désormais calé en mai 2019, tous deux en prises de vues réelles, Fruit Ninja... le grand écran se sert de ces jeux pour développer des sagas, franchises, univers déclinables. Il est loin le temps où les studios créaient par eux-même ses propres mythes (Star Wars, Indiana Jones, ...). Adaptations de livres (Twilight, Hunger Games, Harry Potter), de séries TV (Mission:Impossible, Equalizer), de comics, de dessins animés légendaires, l'originalité se raréfie. Désormais la logique est industrielle et le jeu-vidéo cherche des synergies avec le cinéma. On veut passer du joy-stick ou de l'écran de smartphone au grand écran, de l'interactivité à la passivité, du divertissement frénétique à la frustration la plus complète. L'addiction à un jeu, pour l'instant, n'a jamais conduit à une jouissance cinéphilique.

C'est aussi pour ça que beaucoup de projets ont avortés, comme le film sur les Sims. Mais de l'autre côté on va relancer le préhistorique Tomb Raider, avec Alica Vikander. Cependant, tant que ce genre de films ne sera là que pour "vendre" un jeu à un large public ou attirer dans les salles des "gamers", ce type de projets aura peu d'intérêt. On restera attentifs à la manière dont Ubisoft a contrôlé l'adaptation d'Assassin's Creed, en engageant notamment deux stars et en bataillant sur un scénario qui a connu maintes versions. Mais les deux industries n'ont, à notre avis, pas encore trouvé la bonne martingale.

Cependant, nous n'en sommes qu'au début. Avec la réalité virtuelle, des salles des cinéma qui sont équipées en 3D voire en 4D et des fauteuils dynamiques, on peut imaginer qu'un jeu vidéo au cinéma offre une expérience très différente, plus sensorielle et que l'histoire soit une occasion de prolonger le jeu ou d'assurer les transitions entre deux "épisodes". Après tout, parfois, certains jeux offrent des ambiances spectaculaires dignes de blockbusters. Bon, pour Tetris, malgré tout, on s'interroge quand même. A moins qu'il ne s'agisse d'un match intergalactique avec un Rubik's Cube.

Le jeu vidéo, ultime conquête du cinéma?

Posté par vincy, le 28 août 2009

princeofpersiapic2.jpgDans Ultimate Game, qui sort mercredi 2 septembre sur les écrans français, un créateur de jeux invente des logiciels si puissants que ce sont de vrais humains qui sont contrôlés par les joueurs, à travers des nanotechnologies implantées dans le cerveau des « personnages ». Society ressemble ainsi furieusement aux Sims. Quant à Slayers il démontre avec quel cynisme on s’amuse de l’ultraviolence. Si le film, en soi, est trop binaire pour que la satire soit profonde, il s’interroge avec pertinence sur la surenchère du jeu vidéo dans nos sociétés, le rapport du consommateur avec l’interactivité et le virtuel. Le premier tiers du film n’est qu’un jeu vidéo réalisé pour le cinéma : sans joy-stick. Et c’est là que le spectateur est frustré, là où le joueur se serait éclaté. Le jeu vidéo est une menace plus grande pour le cinéma que le piratage. Les cinéastes en ont bien conscience. Tous les plus beaux et spectaculaires effets numériques ne remplaceront pas un jeu interactif où le joueur est l’acteur principal. En termes de sensations, le jeu sera toujours plus fort que le film, même si le cinéma reste le plus beau vecteur d’émotions.

Les critiques désastreuses autour de ce type d’adaptations ont freiné les inspirations

Courrier International
fait sa couverture avec le phénomène des jeux vidéo qui désormais s’adressent à tous les sexes et tous les âges. Le Los Angeles Times note qu’après la grande vogue des adaptations de bande dessinées, la mode est aux transpositions de jeux vidéo sur grand écran. Ce n’est pas vraiment nouveau, mais jusqu’à présent il s’agissait de séries B. Ainsi la trilogie des Resident Evil, avec Milla Jovovich, a cumulé 377 millions de $ dans le monde. Silent Hill (100 millions de $ dans le monde), Hitman (100 millions de $ dans le monde aussi), Mortal Kombat (122 millions de $), Doom (54 millions de $), Street Figther (100 millions de $) peuvent être classés dans la catégorie navets. Gros succès en jeux, Super Mario Bros ou encore Wing Commander ont été d’énormes fiascos au cinéma… La plupart dépasse rarement les frontières japonaises et finissent en imports ou en vidéo en occident. Beaucoup ont été réservés pour le petit écran, souvent formatés en séries animées. On aurait pu croire que les cartons de Tomb Raider (430 millions de $ dans le monde en deux épisodes) allaient entraîner une vogue du genre. Mais les critiques désastreuses autour de ce type d’adaptations ont freiné les inspirations.

Artistiquement, seul Final Fantasy : The Spirits Within (à peine 85 millions de $) est regardable.Il semblerait qu’Hollywood veule désormais y mettre les moyens. Après Max Payne (86 millions de $ au BO mondial), les studios commencent à réinvestir dans le secteur. On va ainsi revoir un Mortal Kombat en 2010. Tekken finira sans doute dans les rayons DVD assez rapidement après sa sortie en salles. Cependant Spy Hunter, Clock Tower, Driver, Splinter Cell, Halo sont déjà en pré-production. Les Sims pourraient envahir les salles d’ici 3-4 ans.Aucun Myst à l’horizon ni de Space Invaders. Pas de Quake, de Donkey Kong, ou de Grand Theft Auto. Mais World of Warcraft est attendu pour 2011, réalisé par Sam Raimi lui-même. On change de niveau. Lara Croft serait de retour, sans Jolie, en 2012.

Inventer le spectacle du XXIe siècle
Surtout, Walt Disney et Jerry Bruckheimer (Benjamin Gates, Pirates des Caraïbes, Armageddon, « Cold Case ») ont produit l’adaptation du jeu vidéo d’Ubisoft, Prince of Persia. Tourné principalement au Maroc durant l’été 2008, il sortira dans les salles en mai 2010. Réalisé par Mike Newell (Harry Potter 3, 4 mariages et un enterrement), il met en vedette Jake Gyllenhaal. Autant dire qu’il s’agit du premier blockbuster calibré pour être un succès mondial au cinéma, et pas une simple extension de jeu vidéo pour le samedi soir.

Si Prince of Persia encaisse les dollars, on peut imaginer les studios se jeter sur tous les jeux vidéos de ce style. D’autant que la jeune génération de cinéastes a baigné dans ces jeux. Le divertissement leur est familier. Il s’agit même pour certains d’une source d’inspiration, comme peut l’être la peinture, la photographie ou le cinéma étranger. Les réalisateurs pourront même s’amuser à imaginer et réaliser des jeux comme on fait appel à des comédiens célèbres pour incarner des personnages. Il est fort probable qu’un film puisse être le départ d’une histoire qui se déclinera en jeu vidéo, ou l’inverse : que la conclusion d’un jeu soit un film de cinéma. Le 7e Art a encore une petite lognueur d'avance avec la technologie 3D. mais elle sera de courte durée, puisque le relief arrivera assez vite sur les écrans d'ordinateur et de télévision. Il est dans ce cas assez logique que le Comic Con de San Diego soit devenu un lieu incontournable pour les Jackson, Spielberg, Cameron et autres Verbinski. BD, jeux vidéos et cinéma s’allient désormais pour inventer le spectacle du XXIe siècle.

The Thing, Lara Croft, L’agence tous risques : c’est dans les vieux pots…

Posté par vincy, le 1 février 2009

Remake, jeux vidéos, série TV... Hollywood connaît la crise et n'a pas l'intention de prendre de risques. Les trois gros projets relancés cette semaine par les studos le prouvent encore.

Universal prépare un ainsi une nouvelle version du film d'épouvante The Thing, déjà porté à l'écran en 1951 (par Christian Niby) et 1982 (par John Carpenter). La réalisation a été confiée à un talent de la publicité, Matthijs Van Heijningen. L'histoire originelle a été écrite par John W. Campbell en 1938.

De son côté, Warner réfléchit sérieusement au retour de Lara Croft, sans Angelina Jolie. Ce troisième épisode d'une série fructueuse (les épisodes de 2001 et 2003 ont cumulé 430 millions de $ de recettes dans le monde) n'a pas encore de scénariste. Mais le studio souhaite remettre à plat la franchise adaptée du jeu vidéo d'Eidos. Lara Croft subrait un traitement de choc avec davantage de noirceur et de psychologie à l'instar des superéros Batman, Iron Man et Superman. Des obus en quête de sens, en quelques sortes.

Enfin, la 20th Century Fox a lancé le développement de l'adaptation de la série TV "L'agence tous risques" ("The A-Team") qui fit les beaux jours de la télévision entre 1983 et 1987. La série devenait très chère à produire avec des acteurs (notamment Georges Peppard et Mister T.) de plus en plus coûteux et des besoins pyrotechniques de plus en plus importants. Ridley Scott produit cette version cinématographique qui a longuement trainé dans les tiroirs d'Hollywood. Joe Carnahan (Narc, Mi$e à prix) a remplacé John Singleton derrière la caméra. le script a été rédigé par Skip Woods (Swordfish, Hitman) et aurait remplacé les vétérans de la guerre du Vietnam par des anciens combattants de la guerre d'Irak. Si, officiellement, le casting n'a pas été communiqué, les pourparlers sont avancés avec Bruce Willis, Woody Harrelson et Ice Cube. Sortie en 2010.