Super Mario « switche » vers le cinéma

Posté par vincy, le 3 février 2018

A 32 ans et des poussières Super Mario, icône mondiale aussi populaire que Mickey, va devenir un héros de film d'animation. Nintendo a annoncé le projet qui sera produit en collaboration avec Illumination Entertainment (Moi moche et méchant).

"Les gens m'avaient dit que faire un jeu et faire un film étaient deux choses similaires, mais c'est complètement différent", a expliqué Shigeru Miyamoto, le créateur du pombier moustachu le plus célèbre du monde, lors d'une conférence de presse à Tokyo.

"L'un est interactif et l'autre est une expérience passive", a poursuivi le créateur, qui a lui-même déjà réalisé un court métrage (Kirby 3D) et une série télévisée (Pikmin).

Cela fait deux ans que les deux entreprises de l'entertainment discutent du projet. Le scénario est en cours d'écriture. Le film sera co-financé par Nintendo et Universal Pictures. La sortie n'est pas prévue avant 2020.

Une volonté d'en faire une star multi-supports

Super Mario traverse les époques et les technologiques: de la gameboy à la console en passant par la Wii, le voici héros de la Switch avec Super Mario Odyssey. Mais Nintendo a conscience que la diversification est nécessaire pour faire durer ses personnages. Longtemps réfractaire aux applications mobiles, la société japonaise a finalement franchi le pas.

Nintendo a aussi lancé récemment des applications pour mobiles après avoir été longtemps réticent à franchir le pas. Ce sera le cas avec Mario Kart Tour, qui devrait être prête dans les prochains mois. La diversification vers l'animation vise de la même façon à promouvoir davantage ses personnages vedettes et attirer de nouveaux joueurs.

Super Mario été adapté en film en 1993, Super Mario Bros avec Bob Hoskins (Mario), John Leguizamo (Luigi) et Dennis Hooper (Roi Koopa). Il avait coûté 42 millions de dollars et n'avait rapporté que 21 millions de dollars.  Il y a également eu plusieurs séries animées avec les personnages du jeu.

A l’ère de GTA IV

Posté par vincy, le 10 mai 2008

On le sait depuis plusieurs années, les jeux vidéos représentent la principale « menace » pour l’industrie du cinéma. La concurrence en matière de divertissement est d’autant plus rude que l’interactivité permet un défoulement personnel que n’offre pas le cinéma. Le lancement mondial et réussi  de Grand Theft Auto IV peut d’ailleurs faire réfléchir. Qu’un jeu s’offre des affiches dans toute la France c’est déjà ambitieux. Mais qu’une publicité télévisée envahisse les petits écrans, voilà qui va devoir nous faire repenser nos idéologies traditionnelles quant à la publicité des produits culturels comme le livre et les sorties de films en salles. Car il ne s’agit pas d’un simple jeu vidéo érigé en machine marketing.

Quand Nicole Kidman vante les vertus d’un jeu mnémotechnique de Nintendo, les ventes de DS explosent (70% de parts de  marché dans le monde). Et c’est le budget loisirs qui est ainsi amputé de 200 euros. 20 places de cinéma pour une durée de jeu bien plus  grande que 140 heures. Ne parlons pas de la Wii qui immerge le joueur dans le programme (sport, remise en forme, courses poursuites…) : il se vend désormais une console Wii sur deux sur la planète. Sony réplique en offrant une console capable de lire des films en format Blu-ray. Le film n’est alors qu’un bonus !
Quant aux jeux vidéos issus de films, inquiétons-nous aussi de l’ampleur prise, et disons-le de l’emprise, sur nos habitudes de consommation : 5 million de jeux Shrek, 27 millions pour les trois premiers Harry Potter. Dorénavant, le livre a deux produits dérivés incontournables, le film et le jeu. Le Monde de Narnia, le jeu, a ainsi coûté 30 millions de dollars en développement, l’équivalent d’un gros budget pour un film français.
Tandis que le DVD voit ses ventes s’écrouler, que les chaînes de télé constatent une baisse d’audience sur les tranches de cinéma en prime-time, le cinéma va devoir résister, en offrant des films véhiculant de l’émotion, en s’ouvrant à des narrations et des styles plus abstraits, ou en pariant sur la 3D en ce qui concerne les blockbusters.
Cependant on voit mal comment nos professions vont s’armer face à un public, notamment les moins de 18 ans qui ont grandit avec un joy-stick dans la main, en pleine mutation comportementale (Internet, téléphonie mobile…). Les professionnels du cinéma ont trop tendance à n’y voir qu’un produit dérivé là où il s’agit d’un concurrent audiovisuel comme les autres. D’autant qu’en n’étant pas vraiment reconnu comme un secteur culturel spécifique, le jeu vidéo se développe dans son coin, à Montreuil, Lyon ou Montréal. Dans son dernier bilan 2007 sur les chiffres clés de la culture, le Ministère oublie complètement de répertorier les ventes de jeux et de consoles. Révélateur, non ?